Harukiのスマブラなどブログ

スマブラ(for)やスマブラ系Webサービスについて書いていきます

うわっ…私の記憶力、低すぎ…?

1 2の・・・ポカン!

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本当に低いのか

いきなりタイトルを否定することを言うけど、本当の意味で記憶力が低いわけではないと思う。というのも、別に日常生活に支障はないし、暗記力が試されるようなテストでもかけた労力に相応な結果が返ってきていたと思う。語彙力も別にマジでやばいくらいアレってわけでもない。英語に関してはおそらくJapaneseの中でも上位数%くらいのVocabularyは持っていると思う(仕事で使うOpportunityが多いため)。

じゃあなんで低いと思ってるのか

僕が特に記憶力が低いと感じるのは、ゲームやマンガに出て来る固有名詞の覚えられなさ。キャラクター名、地名、技名なんかが壊滅的に覚えられない。例えば、僕の一番好きなマンガである「からくりサーカス」では、主人公のうち1人の名前が思い出せない(大人の男)。仲間もラスボスもロクに覚えてないし、なんならストーリーも若干怪しい。頭に残っているのは「めっっっちゃおもしろかった」という記憶だけ。でも読み返せば「あーこんなキャラおったな〜」とはなるので完全に忘れているわけでは無いと思う。

前述したように生活には支障はないけど、記憶力に低さで困るシーンないくつかある。例えば、友人とマンガや映画について語り合うことができない。言われると思い出すので「あーそこ良かったよね〜」的なリアクションは取れるけど「どのキャラが好き?」みたいな質問をされると、何も言えないか、「なんかクルクル回って攻撃するやつ」みたいな小学生並みのことしか言えない。ツライ。それと、小説を読むのが難しい。マンガなどと違って絵がないので登場人物を覚えてないと何を言ってるのかわからない。結果として、星新一のショート・ショートとか、登場人物が少ない村上春樹の小説しか読めない。ちなみにこれらの小説も読めるだけで覚えてはいない。やれやれ。

なんでだろう

なぜなのか考えてみたけど、「フィクション慣れしてないから」という仮説を思いついた。

僕は人に比べてフィクションを楽しむ習慣が少ない。特にマンガに関しては顕著で、それこそ2018年はこれまでに1巻どころか1話も読んでないというレベルで読まない。アニメは今年はポプテピピックを数話見ただけ。ドラマはもちろん0。映画は3,4本くらい。そして、どうもこのフィクション不足が原因なんじゃないかと思い始めた。

フィクション不足ということはすなわち、頭の中にある物語のストーリーやキャラクター同士の相関図のパターンの蓄積が少ないということになる。つまり、新しいフィクションを見たときの「新鮮度」が他の人と比べて高いため、フィクションに触れている時に脳が新しい情報を処理するのに精一杯で覚える暇が無いんじゃないか、ということである。

頭に蓄積されたパターンが多ければ多いほど新しいものが覚えやすいと思う。例えば英単語でも、100個覚えている人が101個目を覚えるのと、10000個覚えてる人が10001個目を覚えるのでは、後者のほうが簡単だろう。これは、英単語には漢字における部首のようなパターンがあって、新しい単語を見たときに頭のなかに蓄積されたパターンを使って記憶にかかる労力を節約できるからじゃないかと思う。

つまり僕もフィクションのパターンを蓄積していけば記憶力が改善するのではないか。そう考えると別に心配いらないじゃんと思えてきた。あっはっは

ほんとか

ここまで散々それっぽいことを書いてきたけど、だんだんと自信が無くなってきた。っというのもいくつか反例が思いついてしまった。例えば僕はミュージシャンの曲名も覚えられない。お気に入りの曲があっても、字面をなんとなく覚えているだけだったり「Youtubeのあのサムネの曲」とか「あのアルバムの2曲目」みたいな覚え方をしていることすらある。我ながらひどい。あとは人の名前もやや苦手だ。これらはフィクションと違って平均並みの蓄積があると思うけど、それでもやっぱり覚えられない。

結論

私の記憶力、低すぎ

配信用にゲーミングPCを買いました

買いました。僕自身は配信用PCに詳しいわけではないですが参考までに。

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参考にしたサイト

www18.atwiki.jp

^ 人類の叡智が詰まっています。この記事を見てるヒマがあったらこちらを見ましょう。

なぜ買ったか

配信がしたかったからです。 具体的に言うと、僕は今までMacBookProしか持ってなかったのでデスクトップPCも欲しいなぁと3年くらい思っていたのでいい機会だったというのが大きいです。それとMacはSteamのゲームでできるのが少なかったりするので前からWindowsが欲しかったというのもあります。 配信するだけならゲーミングPCである必要は必ずしもないのですが(配信において重要なのはCPUで、ゲーミングPCには大抵GPUが載っているので)、せっかく買うならちょっといいもの買ってみるか〜くらいのノリでゲーミングPCにしました。

どこで買ったか

ドスパラで買いました。

www.dospara.co.jp

1つ1つパーツを選んで買うことも考えたのですが、プログラマのくせにあんまりCPUとか詳しくないので出来合いのもの(?)にしました。ドスパラを選んだ理由はほどよい値段だったからです。ドスパラには色々なPCがありますが、このページが比較しやすくて良いです。

www.dospara.co.jp

G-Tuneとかも良さそうでした。ウメブラではG-TuneのPCを使ってるっぽいですね。

G-Tune レビュー! | SHI-G Website

なにを買ったか

ガレリア XTを買いました。

www.dospara.co.jp

カスタマイズは、メモリを8GBから16GBに、CPUをi7 8700からi7 8700Kにしました。このへんは金かけても損ないやろーくらいの気持ちでアップグレードしました。172,910円💸💸💸

GPUはGTX1060 6GBのものを選びました。あんまり高スペックなものを要求するゲームをするつもりは無いのですが、FF15をするのにこれくらい必要っぽかったのでこれにしました。

それと、僕がPCを買おうと決めた直後にAMDの新しいCPUが出たのでそれにしようかとも迷いましたが結局intelcore i7にしました。なぜかというと「詳しくもなく興味もそんなにないものを買うときはとりあえず流行(多数派)に従う」と決めているからです。強い理由もないのに少数派をものを選ぶと何かトラブったときに聞ける人や情報が少なかったりしてつらい思いをしそうだったので、詳しくないものを買うときはあえて思考停止して多数派を選ぶことにしています。まあお前はプログラマなんだからCPUには興味持てよって話ではありますが。

PC以外に何を買ったか

まずキャプチャーボードを買いました。AVerMediaのGC550です。

選んだ理由は先程と同じで、色々な人が使ってるからです。ウメブラでもこれを使っているというのをどこかで見た気がしましたが忘れました。とにかく安定択っぽいです。

それとマイクを買いました。ソニーのUSBマイクです。

理由は言うまでもなく色んな人が使ってるからです。カメラについては今の所顔出し配信をする予定が無いので買わず。

最後に配信には直接関係ないのですが、PC用のデスク(というかキャスター付きの台)を買いました。

理由は色んな人が使ってるから…ではなく、キャスター付きの台のほうが配線とか掃除とかがしやすそうだったからです。以前使ってたPCは動かすのが面倒でホコリがひどかったので… まあでもこの台はちょっと割高っぽい気もするのでニトリとかで探せばもっと安いのが見つかりそうです。

次回は配信環境について書きます(たぶん)。ちなみに配信はここでやっています。

www.twitch.tv

ウメブラ32 選手兼スタッフオフレポ

選手兼スタッフとしてウメブラ32に出てきました。

piosuma.blog.jp

選手として

相変わらず脳筋で動いているのであんまり覚えていない…

対あれんクラウド 2-0

覚えてない… 2-0で勝ち。

対あげはさまリュカ 0-2

ロボの空NAを発生前に潰そうとしてきて「対ロボ分かりし人や〜」と思ってたら負けてた。このカードは掴めないからキツイ…ちょっとぱなすくらいが丁度ええんやろか

対ちきんディディー 1-2

一試合目はロボで行ったら案の定崖から出られなかったので負け。その後シークにキャラ変えして2試合目は序盤で事故らせてまるまる1ストリードしたのにギリギリ勝利だったから3試合目は事故らせないと勝てないなーと思ってたら事故らせられず負け。それにしてもこのカードはこれぞスマ4って感じでホンマに楽しいし、このゲームこの2キャラだけでいいんじゃないかと思うほど(言い過ぎ)。

っというわけで129位?マリカーやってて予選突破できるほど優しい世界ではなかった。

スタッフとして

主にシードやら予選表やらの作成を担当。いつもは予選は1先総当り -> 本戦96 or 128人でダブルエリミネーションという形式だけど今回は人数が多いということでいきなりダブルエリミネーション。海外の大きな大会ではほとんどこの形式なので王道と言えば王道の形式だけど日本では予選総当りが主流なのでプレイヤーの間では賛否両論だったりする。まあでもこの人数を1日で消化するにはコレ以外に選択肢がないかなという感じ。

それと今回に限らずだけどトナメ表公開してからプレイヤーが参加キャンセルするとグループごとに通過難易度が変わったりして良くないという問題がある。キャンセルしたプレイヤーを責めるつもりは一切無いしもちろんしょうがないことだけど、現実問題としてトナメ表公開してからのキャンセルがあると色々と困るので運営側としては0には出来ないけど減らしたいところ。単純に考えればトナメ表公開からトナメ開始までの時間が短ければ短いほど少なくなるけど、それだとプレイヤー側からすると直前まで相手が分からないのがストレスなのと、そもそもトナメ表作る側がして大変。とは言え今回も前日の昼公開で十分短かった気がするのでどうしようもない感はある…

吉本興業さん日清さんYogiboさんとスポンサー関連が充実してきたますますおもしろくなってきたな〜次回は7月7日開催でござる。

自分にとってのちょうどいい問題

昔ブログか本か何かで偉い人が「人はちょうどいいサイズも問題を求めてる」って言ってました。最近読んだ「モチベーション3.0」という本でも似たようなことが書かれています。

課題は簡単すぎず、難しすぎない。しかし現在の能力よりも一、二段高く、努力という行為そのものがなければ、とても到達できないレベルのことをほぼ無意識のうちにやっている。これが心身を成長させる。

これは自分にとってもかなり実感できることで、仕事でも遊びでも時間を忘れて楽しんでるときって大抵はちょうどいい問題に取り組んでるときだと思います。

あと、テレビゲームがなんであんなに楽しいかを考えてみると、ゲーム側が常に「ちょうどいい問題」をプレイヤーに出し続けてるからとも言えそうな気がします。初見ではクリアできないけど、回数を重ねるうちに敵の行動パターンを覚えてクリアできる、というプレイヤーが成長を実感できるような仕掛けを提供し続けているから楽しいんだと思います。

一方で、現実世界ではテレビゲームみたいにちょうどいい問題が向こうから歩いてきたりしないので

  • ちょうどいい問題をどうやって見つけるか
  • 一見すると簡単すぎる問題からどうやって難しさを見出すか
  • 一見すると難しすぎる問題をどうやってちょうどいい問題に落とし込むか
  • 現時点でどうにもならないレベルの難しすぎる問題を諦めて次にいけるか

あたりが大事な気がします。

スマブラで言うと、1つ目は「切磋琢磨」という言葉もあるように「自分と同じレベルのプレイヤーと戦う」ことで、これはよく言われていることだと思います。ただ、2つ目と3つ目みたいな「戦う前から結果が分かってしまうような格下もしくは格上との闘いから何かを見いだせるか」みたいなのはあんまり語られない気がします。この辺を意識すると上達スピードが上がるかもしれませんね。僕はどれもできてないので予選敗退です。

スマブラに限らず、ちょうどいい問題を見つけられるようになるといいですね。

EVOJapan2018の敗者側トーナメントで"再戦率"が高かった理由

この記事で言いたいことは以下の3つです。

  • ダブルイリミネーション形式のトーナメントでは勝者側で一度戦った相手と敗者側でもう1回当たる(再戦)することがある。しかし、トーナメントの組み方によって、再戦が起こる確率が大きく変わる
  • EVOJapan2018では、EVO2017や他の大型大会で用いられている「再戦率を減らすことができるトーナメント方式」が採られていなかったため、再戦率が高かった。
  • 実際に「再戦率を減らすことができるトーナメント方式」を採用するかどうかは運営コストを考えながら決めてほしい

再戦率がどのくらい高かったのか

次の表は、再戦数が低くなる方式が採られたEVO 2017と、採られなかったEVOJapan2018を比較したデータです。(棄権だった選手は除いています)

参加者数 試合数 再戦数 再戦数 / 試合数
BBCF (EVO 2017) 487 958 29 3.03%
BBCF (EVO Japan 2018) 477 891 63 7.07%
GGXrd REV 2 (EVO 2017) 806 1589 8 0.50%
GGXrd REV 2 (EVO Japan 2018) 946 1858 85 4.57%
KOF XIV (EVO 2017) 365 724 11 1.52%
KOF XIV (EVO Japan 2018) 323 615 55 8.94%
SFV (EVO 2017) 2575 5081 66 1.30%
SFV (EVO Japan 2018) 1610 3138 193 6.15%
Smash 4 (EVO 2017) 1453 2839 26 0.92%
Smash 4 (EVO Japan 2018) 512 994 80 8.05%
TEKKEN 7 (EVO 2017) 1254 2479 50 2.02%
TEKKEN 7 (EVO Japan 2018) 652 1246 71 5.70%

参加者の数がほぼ同じだったBBCF、GGXrd REV 2、KOF XIVを見ると分かりやすいですが、EVOJapan2018の方がそれぞれ3倍から10倍ほど再戦数が多くなっています。また、EVO 2017の方が参加者数が多かったSFV、Smash 4、TEKKEN 7ですら再戦数はEVOJapan2018の方が上回っており、全体の試合数と再戦数との割合を見てもEVOJapan2018の方が数倍高くなっています。

なぜEVO 2017は再戦が少ないか

理由1. プールの決勝を行わない

敗者側での再戦が最も起こりやすい場所は、プールの敗者側決勝です。EVO 2017やその他の大型大会(私が知っているのはスマブラ4だけですが)では、プールでの敗者側決勝を行わず、敗者側決勝進出者2名を次のラウンドで離れた位置に配置することで再戦率を下げています。つまり、1つのプールから次ラウンドへ3名が進出します。少しトリッキーな方法ですが、今回トーナメント管理に使われたsmashggというサイトではサポートされています。(おそらくchallongeには無いと思います。)

実際に再戦が回避された実例を上げます。次の画像はEVO 2017のスマブラ4部門、プールH200のスクリーンショットです。

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Nietono選手とMr.E選手に注目してください。勝者側準決勝で、Mr.E選手がNietono選手を下して勝者側決勝に進み、その後勝者側決勝でZeRo選手に破れて敗者側へ送られています。一方で、Nietono選手はMr.E選手に負けた後順調に勝ち上がり敗者側決勝へコマを進めています。もしここで敗者側決勝を行っていたら、Mr.E選手とNietono選手の再戦となっていましたが、敗者側決勝を行わず、この2人を次のラウンドで離れた位置に配置することで、再戦を回避しています。今回の場合は、2人が敗者側で7連勝しなければならない場所に配置されるため、両者が再戦する確率は低いと言えるでしょう。

Evo 2017 | Brackets

理由2. 1つのプールの人数が多い

うまく言葉で説明できないのですが、人数が多くなれば敗者側トーナメントも大きくなり、勝者側の同じサイドで負けたプレイヤー同士が離れた場所に配置される(=再戦するために必要な勝利数が増える)ので、プールの人数が多くなればなるほど再戦率が下がります。(この説明、正しいかどうかが自信が無いので間違ってたら教えてください…)。

EVO 2017では1つのプールに16人〜24人ほどでしたが、EVOJapan2018では8人のことが多かったようです。

しかし、プールの人数が多くなると管理が大変になるため、こちらの方法では運営コストが増えてしまうのがデメリットです。

そもそも再戦の何が問題か

(この章は個人の感想です)

個人的には、敗者側で再戦することそのものはそこまで悪いことではないと思っています。ただ、個人的には「早すぎる再戦」はできるだけ避けたほうがいいと思っています。8人のプールで敗者側決勝を行う形式だと、勝者側トーナメントであるプレイヤーに負けた後、敗者側で2勝するとすぐに再戦、というケースが多く発生します。同じ再戦でも、グランドファイナルでの再戦や、敗者側で5連勝くらいのルーザーズランをしてからの再戦と、プールの敗者側で2勝してからすぐ当たるのでは気持ち的に大きく違うと思います。こういったケースは、敗者側決勝を行わないことでかなり減らせるので採用してほしいなぁというのが個人的な思いです。

一方で、プールの人数を増やすことについては、「できればやってほしいけど、無理はしないで欲しい」というスタンスです。実際、EVOJapan2018はかなり会場が狭く人口密度が高かったので、1つのプールで16人〜24人を管理するのはリスキーだったと思います。参加者目線だと、EVOJapan2018では初開催ということもあってか、対戦相手の取り違いという「あってはならないこと」だけは起こらないように、進行スタッフが最新の注意を払っていたなという印象で、プールの人数を抑えたのもそれが理由なのかと勝手に考えています。対戦相手の取り違いなんて起こらないと思われがちですが、あれだけの規模だとたまに起こってしまいます。何事もそうですが、ミスを起こしたときにはめちゃくちゃ叩かれるのに対して、ミスを未然に防ぐための努力は過小評価されがちなので、この点は大きく評価したいです。

結論のようなもの

ふわっとした終わり方になっていまいましたが、この記事ではトーナメントの組み方によって再戦率が大きく変わるということを周知できればそれで十分だと思います。数百人規模のトーナメントを開こうとしている運営スタッフの方々には頭に片隅にでも入れていただきたいです。

(余談) リベンジ率はどうだったか

ここからは完全に僕の趣味ですが、再戦のうちどのくらいリベンジが起こったかが個人的に気になったので、表に追加しました。

参加者数 試合数 再戦数 再戦数 / 試合数 リベンジ率
BBCF (EVO 2017) 487 958 29 3.03% 41.38%
BBCF (EVO Japan 2018) 477 891 63 7.07% 31.75%
GGXrd REV 2 (EVO 2017) 806 1589 8 0.50% 37.50%
GGXrd REV 2 (EVO Japan 2018) 946 1858 85 4.57% 43.53%
KOF XIV (EVO 2017) 365 724 11 1.52% 18.18%
KOF XIV (EVO Japan 2018) 323 615 55 8.94% 27.27%
SFV (EVO 2017) 2575 5081 66 1.30% 43.94%
SFV (EVO Japan 2018) 1610 3138 193 6.15% 39.90%
Smash 4 (EVO 2017) 1453 2839 26 0.92% 26.92%
Smash 4 (EVO Japan 2018) 512 994 80 8.05% 21.25%
TEKKEN 7 (EVO 2017) 1254 2479 50 2.02% 36.00%
TEKKEN 7 (EVO Japan 2018) 652 1246 71 5.70% 32.39%

データセットが小さいので、このデータを基に「このゲームはリベンジが起こりやすい」と断言するつもりはありませんが、同じゲームではEVO 2017とEVOJapan2018でおおよそ同じリベンジ率になっていておもしろいですね。私の専門であるスマブラ4について語らせていただくと、スマブラ4ではキャラ相性が強く出るゲームなので、再戦しても使用キャラの相性差を覆すことが難しいため、リベンジ率が低くなったのだと勝手に解釈しています。みなさんのプレイしているゲームではどんな印象を持たれたでしょうか。

ウメブラTAT簡易オフレポ

クララがTAT

一日目 - 予選

7人の総当りで、ぱすたぁロゼッタ、ライトニングいがらしゼロサム、キスケマリオに負けて3敗で5位。すなわち予選敗退。3敗は単純に実力差って感じだったからせめて2敗に抑えられるくらいの実力が欲しす。

一日目の残りの日程はチームのみだったので蒲田の二郎を食べて帰宅。他の二郎は目黒のしか食べたことないけど目黒に比べて味が薄かった印象。

二日目 - Bクラス

1戦目はまっきんりぃディディー。予選8位だったらしいけど普通に強い。相手の事故にも助けられて勝ったもののこんだけ強くて8位なのかーという印象。

2戦目はやさいかきあげリザ…ではなくベヨネッタ。どうやら対ロボ経験が浅いらしくコマやらメテオやら色々通って勝ち。

3戦目は島雪ソニック。コマの対処を知ってる方だったので溜めてディレイ掛けたり色々工夫しながらなんとか勝ち。崖コマの対処がうまくてかなりバースト難だった。

4戦目はクロスいがらしルカリオポッ拳しかやってないはずなのに普通に強くて、最後の試合はこっち2スト10%相手1ストの状態から一気に逆転される対ルカリオらしい負け方をして終わり。

っというわけで予選とBクラス両方でいがらし家に滅ぼされてBクラスBest16。次回はいがらし家の熱さ対策のために液体窒素持参枠で申請します。

観戦

二日目から観戦勢に。隠れコメすこ族なのでコメさんの試合ばっかり見てた。コメさんの掴みはすごい。あとリトルマックがそこらじゅうでupset起こしてたのに見れなかったのは残念。 KENさんの優勝はさすが。大型大会でこれだけ安定してるのはやばい。何様かと思われるかもしれないけどやっぱ僕が1位としたプレイヤーが活躍してくれるのはうれしいですね。年末の対Nairoも期待してます。

Yogibo

神。ほんま快適で助かります。ほしいけど家が狭い。

上嶋農園

神。いままでありがとうございました。僕も米が欲しいです。パスタでも可です。

2017年の振り返り

と思ったけどあまり書くことがない。

去年は、Genesis3出場、スマッシュレコード公開、EVO出場、Japan Power Rankings公開と大きなイベントづくしでしたが、今年は海外遠征はせず、オフにも1,2回くらいしか行かず。去年の振り返りの記事はこちら。

harukisb.hatenablog.com

今年は関東の大会以外だと修羅ブラに遠征したくらいでしょうか。これはマジで楽しかった。

harukisb.hatenablog.com

活動量の低下はモチベ低下というよりも意識的にスマブラに裂く時間を減らしたからで、仕事とか人生とかに費やす時間を増やそうと思った結果。twitterも大きなイベントの前後以外はiPhoneからアンインストールして見ないようにしていました。まあ仕事や人生が進捗したかと言われると微妙なところですが… Switch楽しい

今年の主な活動はスマッシュレコードの維持と、JPRv2とv3の公開でしょうか。v3のときにKudaさんが作ってくださった動画のおかげで海外勢や非ガチ勢の人にも多く見てもらえたのが大きな収穫で、SHIGアワードという1年で優れた動画作品に贈られる賞も受賞させていただきました(僕名義になってますが99.99%はKuda様の仕事です)。

SHIGアワード2017 受賞作品 | SHI-G Website

来年はスマッシュレコードとJPRの運営を僕1人ではなく徐々に色んな人に分散させることと、小さいアイディアがいくつかあるのでそれを実現することが目標です。それと、もうちょっと交流も増やしていきたい。2018年はじめに早速スマバト闘会議へ遠征する予定なので関西勢の方々はよろしくお願いします。