Harukiのスマブラなどブログ

スマブラ(for)やスマブラ系Webサービスについて書いていきます

smash recordの今後の予定

私が開発しているスマ4とスマDXのオフ大会の結果やプレイヤーの使用キャラが検索できるWebサイト、smash recordの今後の実装予定です。

実装予定のもの

  • smashggに対応(実装済)
    現在トーナメントの情報はすべてchallonge.comから取ってきていますが、ウメブラSATがsmashggで開催されたことと、いつの間にかsmashggから簡単に情報が取れるようになっていたことから、smashggに対応させる予定です。とりあえずSATの戦績は早いところ入れたいので今はこれが最優先事項。それと、smashggから情報を取得すれば当然ながら海外の大きな大会の戦績も入れられるようになりますが、プレイヤー数がグッと増えて管理できなくなりそうなのでこれはちょっとあとになりそう。

  • キャラ検索
    つい最近、プレイヤーの使用キャラをwikiのように誰でも編集可能になりました。現時点でなんと700名近いプレイヤーにキャラ情報が追加されています。それに合わせて、プレイヤー名だけでなく使用キャラでも検索可能にする予定です。

  • 対戦動画追加機能
    使用キャラ編集機能と同様に、誰でも対戦動画を追加可能にする予定です。この機能とキャラ検索が組み合わさることで、特定のキャラの動画をまとめて検索できるようになるので、結構便利じゃないかと思ってます。

  • 英語版smash recordの作成
    日本のスマブラーを海外に広める目的として、smash recordを英語化を考えています。幸いsmash recordには日本語がほとんど無いのでWebサイトそのものを英語化にするのはそこまで大した労力ではありません。ただ、プレイヤー名と大会名を英語で表示しなければならないので、これらもwikiのように誰でも編集可能にする予定。ちなみに自動化は中々難しいっぽい。あとsmash recordって名前は英語話者からすると一般的すぎるっぽいからもしかしたら変えるかも…

  • 間違った情報を報告する窓口(実装済)
    以前にブログでも書きましたが、smash recordの情報は完璧ではありません。例えば、同じ名前を持った2人のプレイヤーを同一プレイヤーと認識してしまうことなどが発生した例があり、現時点では私が分かる範囲と、Twitterなどで報告を受けたケースのみに対応しています。(報告してくれた方々、本当にありがとうございます。)
    しかし、Twitterなどで直接報告するのは少し敷居が高いので、もっと敷居の低い仕組みを考えたいところ。 また、これもキャラ情報のように編集可能すれば良いという考えもありますが、キャラ情報のようにそこまで数が多くないことと、悪意を持った人に荒らされてしまうリスクから、報告を私自身が確認してから編集するような形にしたいと思っています。

アイディアはあるものの実装の目処が立ってないので書いてないのもいくつかありますが、このへんで。

EVOとその他のスマブラ大会、どちらに行くべきか?

僕はこれまで、EVOは2015年と2016年の2回、大きなスマブラ大会はParagon Los Angeles 2015(2日間開催)とGENESIS 3(3日間開催)に参加しました。これらの経験を踏まえて、EVOとその他のスマブラ大会とを

  • 雰囲気
  • 観光
  • 試合の本数
  • サブイベント

の4つの点でれぞれの長所短所を書いていこうと思います。海外大会に行きたいけどどの大会に行けばいいのか迷ってる人の助けになれば幸いです。

(注意その1:この記事ではEVO2017でスマブラ4が種目として選ばれることを仮定していますが、100%そうなるとは限りません。むしろスマDXが選ばれることがほぼ100%である以上、2017年以降スマ4が選ばれなくなる可能性はそれなりにあります。そして、スマ4がEVOに選ばれなかったらこの記事はほとんど無意味になりますo^)

(注意その2 :海外大会経験があると言っても(大きなトーナメントは)高々4回です。もっと色々な大会について知りたかったら毎月のように海外大会に参加しているあばだんごさんに直接聞きましょう(無責任))

雰囲気

EVOは世界最大の格闘ゲームと祭典というだけあって、かなり独特な雰囲気が味わえます。あっちこっちからUSAコールが聞こえてきたり、廊下で格ゲー界の有名人と普通にすれ違ったり、春麗キャミィがその辺をウロウロしてたりと、その場にいるだけでお祭り感覚が味わえます。 一方でスマブラの大会は、規模が日本とケタ違いではあるものの、雰囲気としては依然として「スマブラの大会」という感じです(伝えずらい)。コスプレイヤーやグッズ販売もありますが、参加人数はEVOの数分の一になるので、お祭り感はEVOの方が高いです。

観光

この点では、例年ラスベガスで開催されるEVOに圧倒的に分があります。ラスベガスにはカジノあり、ショー有り、とにかく街全体が活気にあふれていて「さすがラスベガス!」って感じです。EVOが終わった後に観光するための時間を確保するために早く来たり遅く帰ったりする人も多いようです。僕自身は、EVO2015のときに3日目のチケットを買えなかったこともあって、ラスベガスから比較的近い(と言っても車で片道5時間)グランドキャニオンに一泊二日で行ってきました。今チラッと調べてみたらヘリコプターや小型飛行機でラスベガスからグランドキャニオンに行くツアーもあるみたいですね。
ただ、もちろんスマブラ大会が開催される場所によってはそこそこ観光することも可能です。たとえばGenesis 3はシリコンバレーの近くで開催されたので、僕はgoogle本社はapple本社の周りをうろうろしたり、海辺を散歩したりしながら楽しむことができました。一方でParagonでは周りにほんっとうに何も無くて、せいぜい近くにあった吉野家で日本を懐かしむことしかできませんでした。

試合の本数

EVOでは競技数、参加人数が多い分、1つのゲームにかけられる時間が少なくなるため、勝者側決勝、敗者側決勝、最終決戦(GF)のみ3先、他の試合はすべて2先となっています。来年以降も大きな変更は無いことが予想されます。
一方で、ParagonはTop8から3本先取、Genesis 3ではなんとBest32以降から3本先取でした。この点ではスマブラ大会に分があります。

(ちなみに、同じく複数競技が同時に開催されたCEO2016では、スマDXとスマ4はBest 16以降から3先でした。同じ複数今日開催なのにここまで差がついた理由として考えられるのは、1.CEOは参加人数がEVOの半分以下、2.CEOではスト5とスマ4以外の競技では決勝以外でも同時進行させていた(スケジュール)のに対してEVOでは3日目は丸一日同時進行無しだった、3.トーナメントシステムや配信を外注していて効率化がなされている(EVOは多分全部自前で、システムは若干古いっぽい)、くらいでしょうか。EVOのポリシー的に決勝をあまり同時進行させたくなさそうなので、おそらくEVOで3先が少ない問題は解決されないと個人的には考えています。)

サブイベント

EVO2015では、正式なスマ4の種目はシングルスのみ、ダブルスは(おそらく非公式?)開かれましたが、時間が足りず最後まで終えることができませんでした。EVO2016ではそもそも最初からシングルスのみで、来年以降も少なくとも正式種目としてはシングルスのみと考えていいでしょう。
一方で、一般的な大きなスマブラ大会ではシングルスとダブルスは両方共あるのが普通です(Paragonではダブルスが中止になりエントリー代が返金される"失態"がありましたが…)。また、Genesis3ではクルーバトルと言って、国ごと(または州ごと)による団体戦が開かれました。どうやらGenesis 4でも開かれるようです。
このように、一般的にEVOよりもスマブラ大会のほうがサブイベントが充実している傾向にあります。また、スマブラ大会ではスマDX、スマ4だけではなく64、X、Project Mのトーナメントも開催されることがあります。スマ4勢にはあまり知られていませんが、Genesis3では日本人が64部門で優勝しています。

結論のようなもの

結論を言うと「純粋にスマブラのみを楽しみたいならスマブラの大会、スマブラ以外も楽しみたいならEVO」という感じでしょうか。簡単に言えばどっちもめっちゃ楽しいの一言に尽きます。ただし、EVOのほうは食事面などスマブラ以外の点でも満喫できる反面、スマ4が2日目に決勝が終わってしまったので、スマブラを楽しむという観点では少しだけ物足りなさも残りました。逆にスマブラ大会では、最初っから最後までスマブラ一色で、かなりストイックな感じです。
あと、ここまで色々言っといて何なんですが、「開催される時の日本勢の雰囲気」も重要だと思っています。たとえば今回のEVO2016とGenesis3のときは、スマ4勢がそれぞれ20人以上参加することが事前にわかっていたので、「海外勢に倒しに行くぞ!」という空気がありました。仮に大きな大会でも、日本勢が数人しかいないと少し心細いかもしれませんね。初めての方は特に、日本勢がたくさん行く海外大会をオススメします。参加するなら、2016年10月7~9日のThe Big House 6と、2017年1月20~22日に開かれるGenesis 4あたりが、日本勢が多く参加しそうな大会って感じでしょうかね。僕も実は迷い中…

っというわけで、なんとなくふわっとした結論になってしまいました。あくまで僕個人の意見なので参考程度に。

EVO2016スマ4部門への数々の不満と、それに対する運営側の回答

2016年のEVOスマ4部門はかめむしさん2位、あばだんごらないさんが5位という日本勢にとってはかなり良い結果で終わりました。しかし、海外の上位プレイヤー達からは、大会の運営に対して多くの不満が寄せられ、Twitter上では「改善がない限り来年のEVOに行かない」と表明するプレイヤーが多数見られる事態となっています。

それらの不満に対する回答が、EVOのディレクターの一人であるTonyから海外の掲示板redditに投稿されました。この記事は、それらの不満と回答を翻訳、要約した記事となっています。翻訳者でも英語のネイティブスピーカーでもなんでもないので、間違いとかあったらごめんなさい。原文は下記のURLから(はてなブログにはredditのリンクが貼れないらしいので頭のh抜きで)。

ttps://www.reddit.com/r/smashbros/comments/4ttju8/evo_2016_smash_4_retrospective/

不満

スマ4の会場が狭かった

回答

  • 去年よりも2倍の広さの会場を借りたが、参加者が去年の4倍となり、運営側の予想を大幅に超えてしまったことが原因。
  • 来年は今年以上の会場を借りるか、2015年のように複数の会場に借りることでこの問題を解決したい。

不満

スマ4の試合をスクリーンに映さなかったせいで多くの人だかりができ、ただでさえ狭い会場がより狭く感じた

回答

  • これも、人数が予想以上だったせいで起きた問題。来年は各ゲーム必ず1つ以上の大きなスクリーンでの配信をしたい。
  • 今年のEVOでは3日目に初のアリーナでの決勝、さらに初のテレビ中継ということもあり、3日目にリソースを注ぎすぎ、1日目2日目がおろそかになってしまった。来年は、スタッフ、予算ともに増やす予定。

不満

1日目の予選Round2で、進行が遅れているにもかかわらず多くの台をフリー台として開放し、0時過ぎまで予選が続いた(そして翌日の予選開始は午前8時)

回答

  • 本来は、トーナメントで使用する台はフリー台として開放する予定は無かったが、手違いで開放されてしまった(訳注:ここらへんの訳自信ない)
  • 紙を使った進行のせいで、集計に時間がかかってしまった。また、Round2はRound1の直後に行うスケジュールだったため、Round1での遅れがRound2への遅れに直結してしまった。
  • 今となっては、予選Round2は2日目の朝に開くべきだった。
  • 来年は、紙を使った進行をやめ、すべてオンライン上で管理された進行システムに変更したい

不満

スケジュールに余裕がなく過密日程だった

回答

  • モータルコンバット(別の格ゲー)とスマ4のプレイヤーは、1日目の夜遅くまで予選が有り、そして2日目の8時に次のプレイをこなさなければならなかった。予定では夜10時に予選が終わり、翌日朝8時に次の予選が開始されるため10時間の休憩を取れるようになっていたが、そうはならなかった。
  • このスケジュールはミスだった。進行が遅れたとしても、少なくとも12時間の休憩を取れるようなスケジュールにすべきだった。

不満

トーナメントのシードシステムが良くないものだった

回答

  • 当初は、シード権はトップ32人にのみ与えられ、それを基に作った。
  • トーナメントの作るソフトウェアにバグがあり、二次予選で良くない組み合わせを引き起こした。このバグは修正され、トーナメントは作りなおされた。
  • また、トーナメントの作った後もプレイヤーの位置を交換することでトーナメントを改良していった。当初はシードの32人のみを交換する予定だったが、その制限を取り払い97人の選手の位置を交換した。(Allyをシードに入れ忘れていたが、この段階でシードに入れた)
  • 最終的には良いトーナメントが出来上がったが、トーナメントが中々確定せず対戦相手が直前まで変わってしまうという問題を引き起こした。
  • この交換システムを使ったトーナメントの改良は非常に大変で時間がかかるものだったので、来年はトーナメント作成システムを改良したい。

不満

オンライン上でのトーナメントの進行状況の更新に非常に長い時間がかかった

回答

  • EVOでは、トーナメントの進行状況を管理するのに紙を使用している。なぜなら、インターネットを介したソフトウェアでの管理に比べ、紙での管理はトラブルに強く、ほぼ確実に進行することが可能だから。
  • しかし、EVOは年々参加者が増え、とうとう紙での非効率な管理が限界を迎えてきています。
  • 新たなシステムを作り、進行を効率化することが来年のEVOにおける最重要課題の1つです。

不満

2先は物足りない(3先は勝者側決勝、敗者側決勝、GFのみ)

回答

  • EVOではスマ4以外にも8つのゲームがあり、どのゲームも割り当てられた時間の中で終えなければならず、こればかりは仕方がない。
  • 例えば、3先にするために2スト6分のルールを変更する、決勝ラウンドをTop8ではなくTop6からにする、等の案があるが、いずれにしてもどこかで妥協が必要。

(訳注:僕の知る限りスト5以外はスマ4と同じく決勝以外2先だったはずなので、この問題はスマ4だけの問題ではないはず?。間違ってたらすみません…)

おわりに

正直に言うと、ディレクターであるTom、Joey、そして私(Tony Cannon)はスマブラのプレイヤーではないため、どのように進行すべきかを我々だけで考えるのが困難です。そのため、多くの意見をソーシャルメディア(Reddit, Twitter)を通してやりとり来ましたが、非効率なものでした。より良いイベントにできるよう、もっと効率よくコミュニケーションを取る方法を探していきたいです。

----- 翻訳終わり -----

僕の感想

僕が個人的に思う疑問点である「なぜ参加者が全競技で2番目に多いのに、決勝が2日目に開催されるのか」という疑問に答えて無かったのでそこがすごく不満… この疑問に対する運営サイドからの回答がもしあったら誰か教えてくださいな。
他にも思うところはありますが、この記事は翻訳(と要約)メインということでこのへんで。来年のEVOでは色々と改善されるといいですね。

ちょっと追記:スマ4とスマDXの日程についてですが、僕個人の考えとしては、スマ4の方が参加者が多いとはいえスマDXが3日目の種目に選ばれるのは妥当だと思っています。アメリカでのスマDXの盛り上がりを見ればDXが3日目の種目に選ばれるのは至って自然な流れで、むしろ選ばれなかったらおいおい何やってんだと突っ込みたくなるくらいです。 僕が思っているのは、「3日目にスマブラが2つあるのはダメなの?」という点です。僕個人がスマ4プレイヤーなので個人的にそうなって欲しいというのが一番大きな理由ですが、純粋に売り上げという観点でも疑問があります。参加者が多いということは3日目の種目にすればそれだけ3日目のチケットの売り上げも伸びて、EVO側にとって得じゃないの?という疑問です。ディレクターたちがスマブラプレイヤーでない以上、"感情的には"スマブラを2つ選ぶのはちょっと気が引けるというのは分かるんですが、向こうも興行としてやっている以上、お金の点は無視できないと思っています。にも関わらずスマ4を3日目の種目として選ばないのは、1.スマ4を3日目にしても売り上げはそこまで伸びないという試算がある、2.売り上げは伸びるか、それでもしない(できない)理由がある、のどちらかだと思っています。どちらにしても運営側の声が欲しいなというのが僕の気持ちです。

EVO 2016に向けてのただの日記

たまには普通の日記でも。特にこれといった伝えたい事もないただの日記どす。

EVO 2016に参加してきます。

2016年7月15日から3日間、アメリカ・ラスベガスで開催される(多分)世界一大きい格闘ゲーム大会であるEVO 2016に参加してきます。今回は去年のEVOに引き続いて2回目の参加となるので、緊張感は去年よりも少なめ、ただ去年よりも日本勢が多く参加するということもありワクワク感は去年よりも高いです。

去年のEVOレポも書いてあるのでよかったらどうぞ。

harukisb.hatenablog.com

EVOにむけての抱負とか

去年のEVOでは、格闘Miiというやばいキャラを使ってBest64(多分)でした。他の大規模大会で言うと、2015年9月のParagon Los Angeles 2015(参加者500人)でシークを使ってBest48、2016年1月のGenesis3(参加者1000人)でシークを使ってBest96という結果を残しています。なので、今回もなんとか2桁順位を維持したいところですが、中々厳しそう… 今回はロボ固定で行く予定なので、どうにかロボ知らない人ばっかりと当たってくれれば…

それから、去年のEVOでは参加表明が遅かったため3日目のチケットを取ることができませんでしたが、今年は3日間ガッツリ参加するのでスマDXやスト5観戦も思う存分楽しみたいところ。

ラスベガスと言えばカジノですが、個人的にあんまりギャンブルが好きじゃない(かつ得意じゃない)ので今年もあまりやらなさそう。去年は確かルーレットで数ドル儲けてすぐやめちゃったんだっけな。あとショーも見たかったけど時間が無くて見れず。ブルーマンショーが見たかった!

EVO後のこと

EVOが終わったら、仕事の都合で3週間ほどアメリカのテキサスに滞在します。実は去年の夏にも同じ場所に3ヶ月ほど滞在したことがあり、地元の大会にもほぼ毎週顔を出していました。しかも、なぜかその街のランキングで2位になれたので、そのへんではちょっとした有名人だったりします。

おそらく2,3回くらい出られると思うので、存分に暴れたいところ。去年よりも英語力が上がっているはずなので今度はもう少し交流もしたい。

トーナメントの作り方のこと(めっちゃ長いです)

気になるEVOのトーナメント表ですが、執筆時点では(おそらく)仮のものとなっていて、組み合わせがちょこちょこと変わるという状況です。全種目の予選プールはこちら、プレイヤー検索はここでできるようです。

個人的に気になっていたのが、どのようにトーナメント表が作られているのかということ。っというのも2000人を超える参加者の中から、当然ながら強豪プレイヤーは違うプールに入れるべきです。ただ、考えればよいのはそれだけではなく、例えば同じ地方から来ているプレイヤー同士も違うプールに入れるべきであったりだとか、また他の競技と同時に出ている場合には競技時間をずらして予選プールを組まなければならなかったりします。

そもそも、「強豪プレイヤーってどうやって決めるの?」という問題もあります。世界大会上位入賞者は文句無しで強豪プレイヤーですが、地方の大会で優勝している人と、メジャーな大会の上位入賞者のどちらが強いかは誰にも決められません。例えば、ウメブラBest16のプレイヤーとカリフォルニアの大会でBest8のプレイヤーのどちらが強いかなんて誰にも分かりません。(個人的にはウメブラBest16の方が強いと思ってますが)。

そんなこんなで確定要素、不確定要素が入り混じった状況でどうやってある程度納得感のあるトーナメントを作ることができるのかということに興味があったので、今回のトーナメントがどのように作られるかは気になっていました。

ただこのトーナメント表、一時は同じ予選プールに世界大会TOP8クラスのプレイヤーが二人入っていたりと、結構テキトーな感じです。完全にランダムというわけではなく、一応強いプレイヤーを同じプールに入れないようにしている感は伝わってくるのですが、ちょこちょこと明らかにヤバイプールがあったりしてなんとも謎な感じです。

もういっそのこと完全ランダムトーナメントにしたらいいんじゃねとも思いましたが、1回戦でいきなり上位勢と当たってしまうかもしれない大会に10万以上掛けて日本から行こうと思う人はあんまりいなさそうなので、やっぱりよくなさそう。

一応日本国内の大会では、ウメブラ(関東)とスマバト(関西)が2大オフ大会と見なされていて、この2つの大会結果を元にシードを考えることが多いようです。スマバトは分かりませんが、ウメブラではシードポイントが公開されていて、これを基に組み合わせが決定されています。

piosuma.blog.jp

もちろんこの方法も完璧ではなく、オフ大会に出る機会が少ない超強豪プレイヤー(たとえばキリハラさんやロンさん)などが非シードプレイヤーとして扱われて、いわゆるデスブロック(強豪がいっぱいいるブロック)が生まれたりする可能性があります。ただ、じゃあ「この人は大会で結果は残してないけど強いからシードにしよう」なんてことをしてしまうと公平性が失われますね。

(余談ですが、明らかの参加者全体の利益になりそうなものであれば、公平性を少し犠牲にして特定のプレイヤーを特別扱いするのはアリだと思っています。たとえば、エントリーするのを忘れた前回優勝者をトーナメントや海外からのプレイヤーを後から入れてしまうことなどです。具体的には去年くらいのスマバトでらないさんが予選だけ出られないという状況で、予選が免除されたことが有ります。参加者の中にらないさんのプレイを楽しみにしている人がたくさんいるでしょうから、こういうのはむしろどんどんやってほしい)

(追記:レッドブルに似たような記事があったのでよかったら合わせてどうぞ トッププレイヤーに特権を)

大会等に出ていない人はまぁ仕方がないとしても、すべてのスマブラーと大会の情報が入ったすごいデータベースがあればもっと納得感のあるトーナメントが自動で作れそうだなぁ思う今日このごろ。今のところすごいデータベースに近いものを持ってるのがsmash.ggとsmashboardsになるのかな。smash recordもchallongeの結果を取ってくるだけだと限界があるからなんとかしたいところ。

(ちなみにEVOで僕が居るブロックは今のところ超強豪プレイヤーが居ないっぽいので個人的には一切文句なし!)

ただの日記終わり。存分に楽しんできますo^

スマブラ戦績検索サイト、スマッシュレコードの仕組み

僕は現在、SMASH RECORDというWebサイトを作っています。このサイトでは、スマブラのオフ大会の結果を、プレイヤーごとに見ることができます。公開した当初はスマブラ4の結果のみでしたが、つい最近スマブラDXの大会結果も見られるようになりました。

このサイト内には、現在なんと10000試合以上の記録が保存されています(自分でもびっくりした)。これらの膨大な記録をどのように管理しているかが気になる方も居るかと思います。そこで今日は、データ収集も含め、このサイトがどのように運営されているかを簡単に説明したいと思います。

サイト運営は、大きく分けて下記の3つの段階に分けられます。

  • (手動)トーナメントを探す
  • (自動)トーナメントの試合を、challongeのAPIによって自動で収集する
  • (手動)収集したデータにあるプレイヤー名の"揺らぎ"等を手直しする

(手動)トーナメントを探す

まず当たり前ですが、どんなスマブラ大会が開かれているかを知る必要があります。僕はスマ4勢なのでスマ4の大会についてはTwitterなどから大体把握できるのですが、スマDX界隈は詳しくなかったので、スマDXの大会を集めるときにはTwitterで質問しました。

質問した時点でSMASH RECORDの名がそれなりに知られていたおかげで、情報を集めることができました。(教えてくれた方、RTしてくれた方、本当にありがとうございました)

一度トーナメントのシリーズを知ってしまえば、そのシリーズの次回大会を知るのは簡単なので、この段階はそれほど難しいものではありません。

(自動)トーナメントの試合を、challongeのAPIによって自動で収集する

次に、いよいよ試合結果を収集します。

試合結果は、challonge.com が提供しているAPIというものを通じて取得します。

challonge とはトーナメントを管理できるサイトです。主にゲーム大会で使われることが多く、国内のスマブラ大会の多くはこのサイトを使って管理しています。

API(application programming interface)とは、超カンタンに言うと、challonge内で使える機能を、プログラムから扱えるようにしたものです。通常われわれが見るトーナメントページというのは、人にとって読みやすいように出来ていますが、プログラムが処理しやすい形にはなっていません。APIを通じて取得すると、プログラムが処理しやすい形になっています。プログラムならば、10000試合以上の処理も一瞬でできます。逆に言うと、プログラムの力を借りないとこれだけの量のデータを処理するのはあまりにも大変だということです。

データの手入力はあまりにも大変な作業なので、challongeで管理されていないトーナメントは、基本的には扱っていません(例外として、闘会議2016の決勝トーナメントは、試合数が少ないことと注目度が高いという理由から、手動で入力しました)。

challongeのAPIからは、以下の様な情報が取得できます。

  • プレイヤー名
  • スコア
  • 何回戦の試合か
  • 日時
  • 予選かどうか

1つのトーナメントに対するデータ収集は、処理するプログラムを一度書いてしまえば、一瞬で終わる作業です。このような仕組みがなければ、10000試合以上の情報を集めるのは中々厳しいでしょう。

(手動)収集したデータにあるプレイヤー名の"揺らぎ"等を手直しする

上で説明したchallongeのAPIから取得できる情報からプレイヤーを特定する方法は、プレイヤー名しかありません。当たり前のことを言っているように聞こえますが、これがSMASH RECORDを運営する上で一番厄介な問題です。

それは、「名前が微妙に違うけど、実は同じプレイヤー」というケースが想像以上に多くあるからです。

具体例として、にえとのさんを参考にしてみます。(勝手に使ってごめんなさい!)

にえとのさんのページ f:id:harukisb:20160602213658p:plain

これはにえとのさんのウメブラ23とクロブラでの戦績です。「DNG|Nietono」と「DNG|にえとの」は違う文字列ですが、スマ勢からすれば同じにえとのさんだと言うことが簡単に分かります。しかし、プログラムにこれらを同一プレイヤーだと認識させるのは中々難しい問題です。

「大体一緒だったら同じプレイヤーだと判定するプログラムを書けばいいんじゃないか」と思われるかもしれません。しかしこれは想像以上に難しく、下手をすると、逆に「違うプレイヤーなのに同じプレイヤーと扱ってしまう」ということが起きてしまいます。例えば「つー」さんと「つ〜」さん、「ハヤト」さんと「ハヤト。」さんはそれぞれ別のプレイヤーですが、「大体一緒だから」という基準で判定すると同じプレイヤーとして扱われてしまいます。

そんな事情もあり、こういった名前の"揺らぎ"の処理については、基本的に手作業で行っています。ただ、一度手作業で直したものは、次回以降は自動で判定されるようになります。例えば、にえとのさんが次回以降Nietonoという名前で出ても大丈夫だということです。また、スポンサーの有無の違いも吸収します(「DNG|にえとの」と「にえとの」は同じと判定する)。

ただ、手作業でやっていると言っても、厳密にチェックしているわけではなく、気がついたら(もしくは気が向いたらw)逐次修正するというスタンスを取っています。そのため、実はこのサイトには間違った情報がそこそこ書いてあったりします。

この戦績情報がとても大事なものだったら、間違った情報が入っているのは結構大きな問題なのですが、あくまで趣味で運営しているということで、多めに見てもらえると助かります。また、間違いがあったら指摘してもらえればガンガン直します。

この作業が、サイト運営でもっとも重要かつ大変な箇所になります。ただ、データ収集自体は比較的誰でもできるので、手作業での修正がこのサイトの価値だとも言えますね。


っというわけで、ざっくりですが、このサイトの仕組みについて説明しました。データ収集はおそらくみなさんの想像以上に簡単ですが、名前の修正は想像以上に大変です/(^o^)\

これ以外にも、実は結構泥臭い手作業があったりしますが、それはまた機会があればということで。

これからも、SMASH RECORDをよろしくお願いします(^o^)/

ロボでチコを吹っ飛ばさせる技一覧とか

対策というほどのものではなく、トレモでちょっと触って気付いたことのメモという感じ。

チコが吹っ飛ぶ技

地上

  • DA
  • 横スマ根本
  • 上スマ2段目
  • 下スマ最終段
  • 上強2段目根本

空中

  • 空NA
  • 空上A最終段

B技

  • 細いNB(太いNBは少し%を溜めないと吹っ飛ばない!)
  • 横B最終弾

その他

  • 崖上がり攻撃
  • 起き上がり攻撃

以下、各技に対してざっくりとしたコメント

地上

DA

発生が早く当てやすい。対チコの主要技。ロゼッタが吹っ飛んで地上に残ったチコにはこの技を当てたい。ただ、ロゼッタを投げた後とかにチコと密着状態だと当たらないので、その時は下スマが当たる。ただし下スマにはいくつか短所がある(後述)。

横スマ根本

当てるタイミングあるかどうか… あったとしてもチコを吹っ飛ばす目的ならDAや下スマのほうが発生も早く使いやすい。

上スマ2段目

地上にチコに当たらないため、あんまり使いどころはなさそう。

下スマ最終段

発生が早く、DAとは違いチコと密着状態でも当たる。吹っ飛ばしもDAよりも大きい。 ただしベクトルがほぼ真横なため、吹っ飛んだチコを追撃することができない。そのため、やるなら崖端でチコがバーストするのが確定の場面だけのほうがよさそう。また全体モーションが長いので、ロゼッタから反撃を食らいやすい。当てられるならばDAのほうがいい。

上強2段目根本

上スマとは違い、チコと超密着していれば一応あたる。使いどころはなくはないという感じだけど難しい。先端でも吹っ飛ばせるなら、台上に居るチコ相手に有効だと思ったけど、どうやら先端では%が溜まっていても吹っ飛ばない模様…

空中

空NA

DAと並ぶ、対チコの主要技。立ち回りで振る技なので、状況的にはロゼッタの前に居るチコにだけ当たるという展開が多い印象。空中に居るチコへの追撃はこれよさそう。手癖で空NA→空前Aとするとチコが吹っ飛ばなくなってしまうので注意

空上A最終段

これやるくらいなら空NAのほうがいいかな。ワンパターン相殺もかかってバースト%が下がるのも痛い。

B技

細いNB

NBはどーせロゼッタの下Bに吸われてしまうけど、吸われてもデメリットはないので相手のミスを祈りながら振って行きたいところ。相手が地上技を置いたところに刺さるかも。吹っ飛ばしは弱い上に垂直に近いので、バーストも追撃もほとんど期待できないけど…

横B最終弾

実践で試したこと無いけど、ちょっと可能性を感じてる。メタナイトの横Bみたいな反撃覚悟の択としていいかもしれない。吹っ飛ばしがそこそこ強いのも良い。 ただ、メタとは違いロゼッタを追いかける能力が低く、チコをバーストした後に大幅有利が取れるわけではないので、そこまでしてやる価値が有るかはまだ未知数。今度ロゼチコとフリーでやる機会があったら振ってく予定。

その他

崖上がり攻撃

起き上がり攻撃

この2つは狙って当てられるものではないけど、吹っ飛ばしは大きい。ただロゼチコ側も当然それを知ってガードを張ってくるはず…

投げからの展開

とても大事なポイントなんだけど、一人じゃ検証切れなかったのでまた機会があれば…

とりあえず言えることは相手が低パー時には下投げが良さそうということだけで、その後何が良いかはよくわからず。DAか下スマかなぁ。

対ロゼチコでやってはいけないこと

吹っ飛び中のチコに、弱い技を当てる

吹っ飛びが中断して、元気にロゼッタのところへ戻っていきます。

自分が高%時に、チコを倒すのに夢中になり大技を振る

本体がやってきて殴られます。ただ、自分が高%じゃないときにはチコバーストを優先でもいいのかも…?

安易なコマ出し

吸われて取られます。溜めるフリして殴りに行きたいけどロゼの下Bの後隙少なすぎてなかなか厳しい。つらい。


っというわけで考えれば考えるほどやばい感じしかしませんが、僕自身、対ロゼチコの経験がほぼ無いので、これから勉強していきたいところ。抜けやアドバイス等あればぜひぜひ教えて下さい。

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ロボの空上に対してのベク変は、状況によって使い分けたら良さそう

いきなり結論

最悪なベクトル変更(真上に近い方向)を0点、何も入力しなかったときを50点、最適なベクトル変更を100点とすると

  • ロボの空上に対して100点のベクトル変更は難しい。それどころか、ミスると0点に近いベクトル変更になる
  • 空上で吹っ飛ばされる瞬間にスティックを真下に倒しておけば、"60点くらい"のベク変が安定してできる
  • 60点のベクトル変更をすればバーストしない%では真下に、100点のベク変でなければ生きれない時だけ頑張って100点のベク変をする

はじめに

今日はロボットの空上に対するベクトル変更について書いていこうと思います。 なぜ空上に対するベク変かと言うと、この技がロボの主なバースト技であること、にもかかわらずこの技に対するベク変をうまくできてない、それどころか「最悪の」ベク変をしている人がとても多いと感じたからです。

しかし、最悪のベク変をしている人が多いのには理由があります。この技は左右のどちらに飛ぶかがわかりずらいのです。そして、使い手である僕自身も常に最適なベク変をできる自信がありません。

この記事は以下の2つのパートに分かれています。

  • 理論的な話:ベクトル変更というシステムとロボの空上の性質について (と言っても他の方々の情報を参照するだけ)
  • 実践的な話:実際に、どうベク変するか (こちらは僕オリジナルのもの)

理論的な話:ベクトル変更とロボの空上について

ベクトル変更

結論を言うと、「ロボの空上に対しては、右側に吹っ飛んだら右斜め下あたりにベク変すれば100点に近いベク変ができる」くらいの認識でいいです。ポイントは「真横にベク変はあまりよくない」という点です。

ベクトル変更については、シュウさんのブログが詳しいので、そちらを参照ください(いきなり丸投げ)。

shusnake.blog.fc2.com

また、ベクトル変更の実例として、ウエキバチさんのブログも非常に有用です。 uekibachii.blog.fc2.com

ロボの空上

ロボの空上に対しては、またしてもウエキバチさんのブログを御覧ください。

uekibachii.blog.fc2.com

実践的な話:難しいベク変についてどう対処するか

さて、前半部分で、ベクトル変更と、ロボの空上について学ぶことができました(僕は何も書いてない)。これで、ロボの空上に対するベクトル変更は完璧にできるでしょうか? 残念ながら、そんな甘い話ではありません。なぜならば、ロボの空上をくらったときに、最終的にどちらに吹っ飛ぶかは、かなり複雑な上、ロボ側も左右に移動させることである程度調整することができます。そのため、ロボの空上をくらった時の最適なベクトル変更は、(ざっくり言うと)右斜め下か左斜め下のどちらかであり、どちらかかは吹っ飛ぶ直前まで分からないということです。(実はロボ側もわかってない)

そして、重要なのが、「もしも左右間違ったベク変をすると、50点以下のベク変になってしまう」という点です。

そこで、僕が提案するのは「状況によって2つのベク変を使い分ける」ということです。

2つのベク変とは以下の2つです。

  • 簡単にできる60点くらいのベク変 (スティックを真下に倒す)
  • 難しいけど100点のベク変 (スティックを斜め下に倒す)

厳密な%は全く調べてないので感覚でしか無いんですが、ディディー相手の場合、ロボ側が0%の時にはディディー100%くらいまで、ロボ側が100%くらいのときはディディー側が80%くらいまでは、100点のベク変を狙いに行く必要はないかなという感じです。それ以上の%を食らっている時には「ベク変をミスるリスクを背負ってでも」100点のベク変を狙いに行くべきで、それ以下のときには無理して100点を狙いに行くより、真下にスティックを倒して60点くらいのベク変で良さそう、という感じです(もう一度いいますが、真面目に調べてませんし、OP相殺の影響もあります。参考までに)

そして、もう1つ重要な事があります。それは「真横ベク変は、やらない」です。理由は3つあります。

  • 成功したとしても、70点くらいのベク変にしかならない
  • 失敗すると、10点くらいのベク変になる(ロボ側が150%くらってたりすると50%くらいで死にます。闇)
  • 空上のくらいはじめから吹っ飛ばされるまでずっと右(あるいは左)にスティックを倒し続けていると、10点くらいのベク変になりやすいっぽい(これが、多くの人がロボの空上ですぐ死んでしまう理由)

長くなりましたが、今日の結論は以下のようになります。

「100点のベク変はミスると50点以下のベク変になるので、60点のベク変で死なない%帯では無理して100点を狙いに行かない。あと真横ベク変はしない」

おまけ

空上に対するベク変以外のtipsをいくつかまとめました。

下投げされたあとは何をすればよいのか

ロボの下投げに対するベク変を毎回外側にする人がいますが、できるだけ使い分けたほうがよいです。反応するのは結構神経使うので、疲れます。吹っ飛ばされたあとは、回避、ジャンプの2択が基本で、下方向に強い判定かつ発生が速い技があるキャラ(むらびととか)はそれも混ぜると良いという感じでしょうか。

ロボの下投げ空上でバーストできる確定%はあるのか

無さそうな気がします(調べてない)。ただ、もしも0点のベク変をしてしまったら死んでしまうかもしれないので、あまり%が溜まっていない時には無理にベク変するのは避けましょう

コマを持っている時に下投げされた場合

コマを持っているときに下投げされると、ついついコマを下に投げたくなりがちですが、おすすめしません。なぜなら、ロボの空上で一方的に打ち勝つことができるからです。

ロボの下投げ空上が2択になる%帯は以外に広い

広いです。130%くらい溜まってるからって毎回ジャンプ連打していると普通に当たったりので注意。

そんなことよりコマがつらい

ガードで消す、余裕があれば取って上に投げる、とかされると辛いです。

追記 ベヨネッタのバースト%

この記事を見たシュウさんが、ロボの空上に対するベヨネッタのバースト%を調べてくれました。ありがとうございます!

ベク変ごとのロボの空上の撃墜%少し調べてみたのでよかったらどうぞ。
下投げ空上で撃墜する%より高めですけど参考までに。

トレモ、戦場中央台上、空上最終段だけ当てる
右の水平方向を0度とする

(変更入力角度)(撃墜%)

70度方向(右)に吹っ飛ぶとき
無変更 122
0度  146
-45度 150
-60度 153
-90度 125

110度方向(左)に吹っ飛ぶとき
0度  116
-45度 119
-60度 121

ということであくまで最終段のことだけを考えた場合、100点の変更角度は-60度付近にありそうです。
(例えば120%のときに-90度変更で済ませられるという判断が出来ず、100点変更チャレンジをして失敗しても助かる、という観点からも)