Harukiのスマブラなどブログ

スマブラ(for)やスマブラ系Webサービスについて書いていきます

自分にとってのちょうどいい問題

昔ブログか本か何かで偉い人が「人はちょうどいいサイズも問題を求めてる」って言ってました。最近読んだ「モチベーション3.0」という本でも似たようなことが書かれています。

課題は簡単すぎず、難しすぎない。しかし現在の能力よりも一、二段高く、努力という行為そのものがなければ、とても到達できないレベルのことをほぼ無意識のうちにやっている。これが心身を成長させる。

これは自分にとってもかなり実感できることで、仕事でも遊びでも時間を忘れて楽しんでるときって大抵はちょうどいい問題に取り組んでるときだと思います。

あと、テレビゲームがなんであんなに楽しいかを考えてみると、ゲーム側が常に「ちょうどいい問題」をプレイヤーに出し続けてるからとも言えそうな気がします。初見ではクリアできないけど、回数を重ねるうちに敵の行動パターンを覚えてクリアできる、というプレイヤーが成長を実感できるような仕掛けを提供し続けているから楽しいんだと思います。

一方で、現実世界ではテレビゲームみたいにちょうどいい問題が向こうから歩いてきたりしないので

  • ちょうどいい問題をどうやって見つけるか
  • 一見すると簡単すぎる問題からどうやって難しさを見出すか
  • 一見すると難しすぎる問題をどうやってちょうどいい問題に落とし込むか
  • 現時点でどうにもならないレベルの難しすぎる問題を諦めて次にいけるか

あたりが大事な気がします。

スマブラで言うと、1つ目は「切磋琢磨」という言葉もあるように「自分と同じレベルのプレイヤーと戦う」ことで、これはよく言われていることだと思います。ただ、2つ目と3つ目みたいな「戦う前から結果が分かってしまうような格下もしくは格上との闘いから何かを見いだせるか」みたいなのはあんまり語られない気がします。この辺を意識すると上達スピードが上がるかもしれませんね。僕はどれもできてないので予選敗退です。

スマブラに限らず、ちょうどいい問題を見つけられるようになるといいですね。

EVOJapan2018の敗者側トーナメントで"再戦率"が高かった理由

この記事で言いたいことは以下の3つです。

  • ダブルイリミネーション形式のトーナメントでは勝者側で一度戦った相手と敗者側でもう1回当たる(再戦)することがある。しかし、トーナメントの組み方によって、再戦が起こる確率が大きく変わる
  • EVOJapan2018では、EVO2017や他の大型大会で用いられている「再戦率を減らすことができるトーナメント方式」が採られていなかったため、再戦率が高かった。
  • 実際に「再戦率を減らすことができるトーナメント方式」を採用するかどうかは運営コストを考えながら決めてほしい

再戦率がどのくらい高かったのか

次の表は、再戦数が低くなる方式が採られたEVO 2017と、採られなかったEVOJapan2018を比較したデータです。(棄権だった選手は除いています)

参加者数 試合数 再戦数 再戦数 / 試合数
BBCF (EVO 2017) 487 958 29 3.03%
BBCF (EVO Japan 2018) 477 891 63 7.07%
GGXrd REV 2 (EVO 2017) 806 1589 8 0.50%
GGXrd REV 2 (EVO Japan 2018) 946 1858 85 4.57%
KOF XIV (EVO 2017) 365 724 11 1.52%
KOF XIV (EVO Japan 2018) 323 615 55 8.94%
SFV (EVO 2017) 2575 5081 66 1.30%
SFV (EVO Japan 2018) 1610 3138 193 6.15%
Smash 4 (EVO 2017) 1453 2839 26 0.92%
Smash 4 (EVO Japan 2018) 512 994 80 8.05%
TEKKEN 7 (EVO 2017) 1254 2479 50 2.02%
TEKKEN 7 (EVO Japan 2018) 652 1246 71 5.70%

参加者の数がほぼ同じだったBBCF、GGXrd REV 2、KOF XIVを見ると分かりやすいですが、EVOJapan2018の方がそれぞれ3倍から10倍ほど再戦数が多くなっています。また、EVO 2017の方が参加者数が多かったSFV、Smash 4、TEKKEN 7ですら再戦数はEVOJapan2018の方が上回っており、全体の試合数と再戦数との割合を見てもEVOJapan2018の方が数倍高くなっています。

なぜEVO 2017は再戦が少ないか

理由1. プールの決勝を行わない

敗者側での再戦が最も起こりやすい場所は、プールの敗者側決勝です。EVO 2017やその他の大型大会(私が知っているのはスマブラ4だけですが)では、プールでの敗者側決勝を行わず、敗者側決勝進出者2名を次のラウンドで離れた位置に配置することで再戦率を下げています。つまり、1つのプールから次ラウンドへ3名が進出します。少しトリッキーな方法ですが、今回トーナメント管理に使われたsmashggというサイトではサポートされています。(おそらくchallongeには無いと思います。)

実際に再戦が回避された実例を上げます。次の画像はEVO 2017のスマブラ4部門、プールH200のスクリーンショットです。

f:id:harukisb:20180131002549p:plain

Nietono選手とMr.E選手に注目してください。勝者側準決勝で、Mr.E選手がNietono選手を下して勝者側決勝に進み、その後勝者側決勝でZeRo選手に破れて敗者側へ送られています。一方で、Nietono選手はMr.E選手に負けた後順調に勝ち上がり敗者側決勝へコマを進めています。もしここで敗者側決勝を行っていたら、Mr.E選手とNietono選手の再戦となっていましたが、敗者側決勝を行わず、この2人を次のラウンドで離れた位置に配置することで、再戦を回避しています。今回の場合は、2人が敗者側で7連勝しなければならない場所に配置されるため、両者が再戦する確率は低いと言えるでしょう。

Evo 2017 | Brackets

理由2. 1つのプールの人数が多い

うまく言葉で説明できないのですが、人数が多くなれば敗者側トーナメントも大きくなり、勝者側の同じサイドで負けたプレイヤー同士が離れた場所に配置される(=再戦するために必要な勝利数が増える)ので、プールの人数が多くなればなるほど再戦率が下がります。(この説明、正しいかどうかが自信が無いので間違ってたら教えてください…)。

EVO 2017では1つのプールに16人〜24人ほどでしたが、EVOJapan2018では8人のことが多かったようです。

しかし、プールの人数が多くなると管理が大変になるため、こちらの方法では運営コストが増えてしまうのがデメリットです。

そもそも再戦の何が問題か

(この章は個人の感想です)

個人的には、敗者側で再戦することそのものはそこまで悪いことではないと思っています。ただ、個人的には「早すぎる再戦」はできるだけ避けたほうがいいと思っています。8人のプールで敗者側決勝を行う形式だと、勝者側トーナメントであるプレイヤーに負けた後、敗者側で2勝するとすぐに再戦、というケースが多く発生します。同じ再戦でも、グランドファイナルでの再戦や、敗者側で5連勝くらいのルーザーズランをしてからの再戦と、プールの敗者側で2勝してからすぐ当たるのでは気持ち的に大きく違うと思います。こういったケースは、敗者側決勝を行わないことでかなり減らせるので採用してほしいなぁというのが個人的な思いです。

一方で、プールの人数を増やすことについては、「できればやってほしいけど、無理はしないで欲しい」というスタンスです。実際、EVOJapan2018はかなり会場が狭く人口密度が高かったので、1つのプールで16人〜24人を管理するのはリスキーだったと思います。参加者目線だと、EVOJapan2018では初開催ということもあってか、対戦相手の取り違いという「あってはならないこと」だけは起こらないように、進行スタッフが最新の注意を払っていたなという印象で、プールの人数を抑えたのもそれが理由なのかと勝手に考えています。対戦相手の取り違いなんて起こらないと思われがちですが、あれだけの規模だとたまに起こってしまいます。何事もそうですが、ミスを起こしたときにはめちゃくちゃ叩かれるのに対して、ミスを未然に防ぐための努力は過小評価されがちなので、この点は大きく評価したいです。

結論のようなもの

ふわっとした終わり方になっていまいましたが、この記事ではトーナメントの組み方によって再戦率が大きく変わるということを周知できればそれで十分だと思います。数百人規模のトーナメントを開こうとしている運営スタッフの方々には頭に片隅にでも入れていただきたいです。

(余談) リベンジ率はどうだったか

ここからは完全に僕の趣味ですが、再戦のうちどのくらいリベンジが起こったかが個人的に気になったので、表に追加しました。

参加者数 試合数 再戦数 再戦数 / 試合数 リベンジ率
BBCF (EVO 2017) 487 958 29 3.03% 41.38%
BBCF (EVO Japan 2018) 477 891 63 7.07% 31.75%
GGXrd REV 2 (EVO 2017) 806 1589 8 0.50% 37.50%
GGXrd REV 2 (EVO Japan 2018) 946 1858 85 4.57% 43.53%
KOF XIV (EVO 2017) 365 724 11 1.52% 18.18%
KOF XIV (EVO Japan 2018) 323 615 55 8.94% 27.27%
SFV (EVO 2017) 2575 5081 66 1.30% 43.94%
SFV (EVO Japan 2018) 1610 3138 193 6.15% 39.90%
Smash 4 (EVO 2017) 1453 2839 26 0.92% 26.92%
Smash 4 (EVO Japan 2018) 512 994 80 8.05% 21.25%
TEKKEN 7 (EVO 2017) 1254 2479 50 2.02% 36.00%
TEKKEN 7 (EVO Japan 2018) 652 1246 71 5.70% 32.39%

データセットが小さいので、このデータを基に「このゲームはリベンジが起こりやすい」と断言するつもりはありませんが、同じゲームではEVO 2017とEVOJapan2018でおおよそ同じリベンジ率になっていておもしろいですね。私の専門であるスマブラ4について語らせていただくと、スマブラ4ではキャラ相性が強く出るゲームなので、再戦しても使用キャラの相性差を覆すことが難しいため、リベンジ率が低くなったのだと勝手に解釈しています。みなさんのプレイしているゲームではどんな印象を持たれたでしょうか。

ウメブラTAT簡易オフレポ

クララがTAT

一日目 - 予選

7人の総当りで、ぱすたぁロゼッタ、ライトニングいがらしゼロサム、キスケマリオに負けて3敗で5位。すなわち予選敗退。3敗は単純に実力差って感じだったからせめて2敗に抑えられるくらいの実力が欲しす。

一日目の残りの日程はチームのみだったので蒲田の二郎を食べて帰宅。他の二郎は目黒のしか食べたことないけど目黒に比べて味が薄かった印象。

二日目 - Bクラス

1戦目はまっきんりぃディディー。予選8位だったらしいけど普通に強い。相手の事故にも助けられて勝ったもののこんだけ強くて8位なのかーという印象。

2戦目はやさいかきあげリザ…ではなくベヨネッタ。どうやら対ロボ経験が浅いらしくコマやらメテオやら色々通って勝ち。

3戦目は島雪ソニック。コマの対処を知ってる方だったので溜めてディレイ掛けたり色々工夫しながらなんとか勝ち。崖コマの対処がうまくてかなりバースト難だった。

4戦目はクロスいがらしルカリオポッ拳しかやってないはずなのに普通に強くて、最後の試合はこっち2スト10%相手1ストの状態から一気に逆転される対ルカリオらしい負け方をして終わり。

っというわけで予選とBクラス両方でいがらし家に滅ぼされてBクラスBest16。次回はいがらし家の熱さ対策のために液体窒素持参枠で申請します。

観戦

二日目から観戦勢に。隠れコメすこ族なのでコメさんの試合ばっかり見てた。コメさんの掴みはすごい。あとリトルマックがそこらじゅうでupset起こしてたのに見れなかったのは残念。 KENさんの優勝はさすが。大型大会でこれだけ安定してるのはやばい。何様かと思われるかもしれないけどやっぱ僕が1位としたプレイヤーが活躍してくれるのはうれしいですね。年末の対Nairoも期待してます。

Yogibo

神。ほんま快適で助かります。ほしいけど家が狭い。

上嶋農園

神。いままでありがとうございました。僕も米が欲しいです。パスタでも可です。

2017年の振り返り

と思ったけどあまり書くことがない。

去年は、Genesis3出場、スマッシュレコード公開、EVO出場、Japan Power Rankings公開と大きなイベントづくしでしたが、今年は海外遠征はせず、オフにも1,2回くらいしか行かず。去年の振り返りの記事はこちら。

harukisb.hatenablog.com

今年は関東の大会以外だと修羅ブラに遠征したくらいでしょうか。これはマジで楽しかった。

harukisb.hatenablog.com

活動量の低下はモチベ低下というよりも意識的にスマブラに裂く時間を減らしたからで、仕事とか人生とかに費やす時間を増やそうと思った結果。twitterも大きなイベントの前後以外はiPhoneからアンインストールして見ないようにしていました。まあ仕事や人生が進捗したかと言われると微妙なところですが… Switch楽しい

今年の主な活動はスマッシュレコードの維持と、JPRv2とv3の公開でしょうか。v3のときにKudaさんが作ってくださった動画のおかげで海外勢や非ガチ勢の人にも多く見てもらえたのが大きな収穫で、SHIGアワードという1年で優れた動画作品に贈られる賞も受賞させていただきました(僕名義になってますが99.99%はKuda様の仕事です)。

SHIGアワード2017 受賞作品 | SHI-G Website

来年はスマッシュレコードとJPRの運営を僕1人ではなく徐々に色んな人に分散させることと、小さいアイディアがいくつかあるのでそれを実現することが目標です。それと、もうちょっと交流も増やしていきたい。2018年はじめに早速スマバト闘会議へ遠征する予定なので関西勢の方々はよろしくお願いします。

買ってよかったもの2017

なんとなくこういうの書いてみたかったので。

Switch

言うまでもないけど、Swtichは良い。コンパクトで起動が簡単で、WiiWiiU時代の苦しみからやっと開放された。ソフトで言うと、ゼルダとマリオオデッセイは言わずもがな。それ以外だとチョキッとスニッパーズとRocket Leagueがおもしろかった。スプラとAMRSはあまりハマらず。まだゼノブレイド2はやってないので楽しみ。スマブラ4移植してほしい。

おっきめのホワイトボード

主にTODOリストとして使用。WebサービスでTODOリスト的なサービスは使っているけど、そっちはどちらかというと備忘録で、ホワイトボードは今まさにやるべきことを書くためのスペースとして使ってます。今やるべきことが机の近くにいつでも見える場所にあるっていうのは素晴らしい。あと、このホワイトボードは壁にかけてあるんですが、壁の前にたった瞬間に、「今日やるべきことを考えるモード」に入って集中できるのが良い。

電動自転車

坂道が多い場所に住んでるのですごく助かる。買う前までは行動の幅が最寄り駅周辺までだったのが、1つ先2つ先の駅まで広がった。そのせいでラーメン屋開拓が捗り、太った。なので痩せたい人はロードバイク的なのを買いましょう。

ワイヤレスノイズキャンセリングヘッドホン

去年買ったものだけどとても良いので紹介。音質にこだわりがあるわけではないけど、毎日使うものだからと思って奮発。4万近くするけど、その価値はある。一度ワイヤレスに慣れるともう戻れない。ノイズキャンセリングもすごくて、これを外すと「なぜ世の中はこんなにうるさいのか」というラスボスみたいな気分になる(は?)

クリップライト

ベッドに寝っ転がって仰向けで本を読む時に天井のライトがまぶしかったので購入。後ろから照らせるので眩しくなくて良い。

手元で水を止めれるタイプのシャワーヘッド

僕の家のシャワーは、水用のバルブとお湯用のバルブを回して水量と温度と調節するタイプなんですが、一回止めてから出そうとすると2つのバルブを止める前と同じところに合わせなくちゃいけないのが面倒でいつも出しっぱなしにしてました。でもこのシャワーヘッドは手元のスイッチで簡単に止められるので節水になるし精神衛生上もいい。

パスタ5kg

バリラ No.5 スパゲッティー 5kg [並行輸入品]

バリラ No.5 スパゲッティー 5kg [並行輸入品]

ひとり暮らしの味方。5kgで2000円という圧倒的コスパジップロックのようなジッパーが付いてないので保存するにはクリッパーみたいなのが必要。

茹でるときは電子レンジで作れるやつを使ってるので楽ちん。

パスタゆで容器PS-G62

パスタゆで容器PS-G62

僕の経験上パスタソースは安かろう悪かろうって感じだからスーパーで無難なのを買ってるのでなんかコスパのいいパスタソースがあったら教えてください。

インベスターZ

インベスターZ コミック 全21巻セット

インベスターZ コミック 全21巻セット

ドラゴン桜の作者の三田紀房先生が書いた株とか投資に関する漫画。これを読んで感動するとか、次の展開が気になって仕方がないって言うことはないけど勉強になる。この漫画を読むだけじゃ十分な知識はつかないけどお金のことを調べようと思えるきっかけになった。5000兆円欲しい。

悪意とこだわりの演出術

悪意とこだわりの演出術

悪意とこだわりの演出術

水曜日のダウンタウンクイズ☆タレント名鑑のプロデューサーである藤井健太郎氏が書いた本。この人の作る番組が好きな人なら、藤井氏がどういう考えで作ってるかが知れるのでおすすめ。こういう裏でおもしろい仕掛けを作る人みたいなのはすごく憧れる。

ちなみにこちらが僕のほしいものリストとなります。

Amazon CAPTCHA

f:id:harukisb:20171219003017p:plain

JPRに関するもろもろ

JPRに関するもろもろです。殴り書きなので語尾が敬語だったり敬語じゃなかったりします。

f:id:harukisb:20171204210323p:plain

次期JRP

たぶん来年のスマバトからEVO JAPANの間になりそうです。動画は未定。

大会選考基準とかそのへんの話

JPRが最初に発表されたのは2016年の11月で、その当時から日本のオフ大会事情も色々と変化してきました。当時は特に何も考えずに、各地方の代表的な大会を入れればいいかなという感じでしたが、最近では1つの地方に複数のそれなりに大きいシリーズの大会があったり、文化祭以外の大学大会も増え、関東関西ではほぼ毎週大会が開かれるようにもなりました。次期JPRについては特に事前告知をしていなかったので今まで通り各地方の代表シリーズ+大きな大会(KSBとか)にしようと思っていますが、そろそろ新たに考え直すときかなという気分。一番避けたいのが、「JPRに入る大会は本番、そうでない大会は練習」みたいな空気になってしまうこと。もちろん大会に参加する姿勢は参加者の自由ですが、主催者側から「負けてもまーいっか」的な空気よりも、参加者たちが真剣にプレイして勝ったら大喜びして負けたら悔しがるような大会の方が開きがいがありますよね(動画勢の僕からしてもそう)。そのためにも、JPRが参加者を刺激して、結果として主催者もhappyになったらいいなと思っています。

じゃあ全ての大会をJPRに入れちゃえばいいじゃんと思ってしまいますが、中々そう簡単にいかない。理由は色々ありますが、最大の理由は地方格差。大会の数が、ある地方では数カ月に1回なのに、関東関西ではほぼ毎週開かれるとなると、現状のやり方だとランキングが関東関西だらけになってしまうんですよね。僕が思うに「地方に住んでいるプレイヤーでも、地方での頑張りと、2,3カ月に1度の遠征での頑張りがあればなんとかランキングに食い込める」という状態であるべきだと思っているので、今の計算方法のまま全ての大会を入れたくない。一方で、頑張ってる主催者さんたちのためにもJPRに入れて大会に緊張感を出してあげたい…というジレンマの状態です。次期JPRはとりあえず諦めるとして、次の次までにはこの問題をなんとかしたい。アイディア降ってこい。

色々任せたい

JPRのランキング作成部分については今まで僕1人がやってきましたが(画像、動画は他の人にお願いしています)、そろそろ複数人で運営するべきかなと。理由は、JPRは公共性の高いものなので1人で運営するタイプのものではないからっていうと、僕自身に何かあって無くなってしまうと困るから。理想的には僕はデータを提供するだけくらいの立場になりたい。

スマッシュレコード関連も任せたい

スマッシュレコードの開発は僕1人でやっていく予定ですが、運営的な部分については任せたい。具体的には、大会結果の入力とか(現状サボりまくりでごめんなさい…)。実は「簡単だけどある程度スマブラ界隈に精通してないとできない」くらいの難易度のタスクがたくさんあります。もしかしたら「スマッシュレコード用のdiscord作りました!」とか言ったら勝手に集まってきやしないだろうか。手伝ってくれたらスマッシュレコードのページになんか称号みたいなの付けるとかもいいかもしれない。人に何かを任せるのって難しい。

JPR後悔シリーズ

後悔その1 - JPRって名前は良くなかった

Japan Power Rankingsって略しやすくて呼びやすいけど3つの理由で後悔。1つは、個人で作ってるランキングなのにあたかも日本公式のランキングみたいな雰囲気があるところ。2つ目は、名前にスマッシュレコードって入れてればサイトの宣伝になったのにそのチャンスを逃してしまったこと実際に、標準的世界ランキングはPanda Global Rankings(PGR)という名前で、Panda Globalというプロeスポーツチームの宣伝になってて羨ましい。3つ目は1つ目にも関連しているけど、JPRって名前が大きすぎて、他の人がランキングを作る気持ちを削いでしまったこと。アメリカだとPGR以外にもいろんな人がランキングを作っていて多様性があって良い。日本でもついこないだシカマさんという方が東北地方独自にランキングを作っていて嬉しかった。みんなもっと作ってホシス。

後悔その2 - 発表人数200人は多かった

今はスマッシュレコード上で上位200人まで発表していますが、これは多すぎたなーと今になって後悔。自動で計算してるから発表人数を50人から200人にすること自体に何にもコストはかからないしと思って軽いノリで発表しちゃったけど、実際にやってみると責任が増えて、結果としてコストも増えた。だから200人はいくらなんでも広げすぎたなぁと。「200人分責任持てないから作るの一切辞めます」ってのは避けたいのでいざとなったら断腸の思いで100人にしたり50人にしたりするかも。もしくは100位まで公開して101 ~ 200は順不同で公開するとかそういう感じで。

次は誰が1位になるか楽しみですね。

スポットライトを増やす

これは スマブラ Advent Calendar 2017の3日目の記事です。昨日の記事はこちら。

ameblo.jp

スポットライトを増やすとは

今日のスマブラ大会では、大会上位入賞者に、海外の大会では賞金が送られ、最近では日本の大会でも何らかの賞品が送られることが多くなってきました。
でも実際には、大会上位者でなくても、観客や視聴者に強い印象を与えたプレイヤーなど、単純な強さ以外の尺度で大会を大きく盛り上げプレイヤー達もたくさんいます。この記事は、大会上位者だけにスポットライトを当てるだけでなく、そういったプレイヤーたちにもスポットライトを当てたあげたいという提案です。

今回はメジャーなスポーツにある色々な賞の中から、現状のスマブラ大会にも応用できそうなものを相撲から1つ、プロ野球から3つ、そして僕が考えたスマブラ大会ならではの賞を2つ紹介します。

他のスポーツから応用できそうな賞

殊勲賞

優勝した力士や横綱から白星を挙げた力士に与えられる。

これをスマブラ大会に応用すると、たとえばその大会に出ている第8シードまでの8人を横綱大関のような扱いにして、これらのプレイヤーを倒したプレイヤーに送るというのが考えられます。ただ、実際にところスマブラでは番狂わせが多く起こるので、1大会に3人以上倒したら、とかにするといいかもしれません。

新人賞

その年の最も優秀な新人選手を表彰するもので、記者投票によって選ばれる。

上位入賞常連以外のプレイヤーにスポットライトを当てるという意味では良さげで、新しい人が大会に参加するのを促進できる効果がありそうです。ただ、スマブラでは"新人"の定義が少し難しそう。

サヨナラ賞

そのシーズンの公式戦(セ・パ交流戦も含み、クライマックスシリーズ日本シリーズを除く)全試合において、最もファンの感動・印象度が高いとされるサヨナラゲームを記録した選手に対し、セ・パそれぞれのリーグから1名ずつをコミッショナーが選び、受賞した選手にはスカパー!より賞金200万円と副賞記念品を贈呈するというものである。

配信された試合の中から、最も印象深い逆転試合を選べば良さそうです。

スピードアップ賞

投球のテンポの良さや攻守交代時の機敏さなど、試合の時間短縮に最も貢献した選手に贈られる。

調べた中では一番ユニークでおもしろそうだなと思ったもの。配信の試合の中でもっとも試合時間が短かった人に送れば良さそう。おもしろい賞だけど、スマブラの場合はキャラ差が露骨に出てしまうのが難点。

オリジナルの賞

マイナーキャラ賞

その大会で目覚ましい活躍をしたマイナーキャラ使いに送られる賞。基準設定が少し難しく、どこまでをマイナーキャラにするかだったり、その人がサブキャラでメジャーなキャラを使ってたらどうするのかみたいな問題はありますが、普段と違うプレイヤーにスポットライトを当てるという意味では良さそう。

ルーザーズランナー賞

その大会で最も長いルーザーズランをした選手に送られる賞。大会結果から簡単に選出できるので今すぐにでも開始できる筆者一押しの賞。

おわりに

各賞に共通している難点は、基準が曖昧になりがちなことと、1大会に行われる試合数の多さから、全試合を審査対象とするのが難しいので、配信された試合に限られてしまうことでしょうか。本格的な賞品授与とかを考えちゃうと公平性の問題とか色々大変そうなので、はじめのうちは半分ネタっぽい感じで始めるのが良さそうですね。いくつかの賞に関しては比較的簡単に導入できそうなので、これをきっかけにもっといろんなプレイヤーにスポットライトが当たればいいなと思います。

他にもなんか良さげな賞が思いついたらぜひ教えてください。